行为型状态模式
状态模式基本介绍
在软件开发过程中,应用程序中的部分对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为有状态的对象,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会发生改变,从而使其行为也发生改变。如人都有高兴和伤心的时候,不同的情绪有不同的行为,当然外界也会影响其情绪变化。
对这种有状态的对象编程,传统的解决方案是:将这些所有可能发生的情况全都考虑到,然后使用 if-else 或 switch-case 语句来做状态判断,再进行不同情况的处理。但是显然这种做法对复杂的状态判断存在天然弊端,条件判断语句会过于臃肿,可读性差,且不具备扩展性,维护难度也大。且增加新的状态时要添加新的 if-else 语句,这违背了「开闭原则」,不利于程序的扩展。
以上问题如果采用 状态模式 就能很好地得到解决。状态模式的解决思想是:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时,把相关「判断逻辑」提取出来,用各个不同的类进行表示,系统处于哪种情况,直接使用相应的状态类对象进行处理,这样能把原来复杂的逻辑判断简单化,消除了 if-else
、switch-case
等冗余语句,代码更有层次性,并且具备良好的扩展力。
状态模式(State Pattern):对有状态的对象,把复杂的「判断逻辑」提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。
当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
状态模式是一种对象行为型模式。
主要优点
- 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足「单一职责原则」
- 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖
- 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换
主要缺点
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱
- 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码
状态模式的结构与实现
状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。现在我们来分析其基本结构和实现方法。
状态模式包含以下主要角色。
- 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换
其结构图如下图所示:
代码实现:
// 环境类
class Context {
private State state;
// 定义环境类的初始状态
public Context() {
this.state = new ConcreteStateA();
}
// 设置新状态
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
// 读取状态
public State getState() {
return (state);
}
// 对请求做处理
public void Handle() {
state.Handle(this);
}
}
// 抽象状态类
abstract class State {
public abstract void Handle(Context context);
}
// 具体状态 A 类
class ConcreteStateA extends State {
public void Handle(Context context) {
System.out.println("当前状态是 A.");
context.setState(new ConcreteStateB());
}
}
// 具体状态 B 类
class ConcreteStateB extends State {
public void Handle(Context context) {
System.out.println("当前状态是 B.");
context.setState(new ConcreteStateA());
}
}
public class StatePatternClient {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context(); // 创建环境
context.Handle(); // 处理请求
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
}
}
APP 抽奖活动问题
具体要求如下:
- 假如每参加一次这个活动要扣除用户 50 积分,中奖概率是 10%
- 奖品数量固定,抽完就不能抽奖
- 活动有四个状态: 可以抽奖、不能抽奖、发放奖品和奖品领完
活动的四个状态转换关系图:
状态模式解决抽奖活动问题
思路分析和类图:
- 定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它
- 接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法
代码示例:
public class RaffleActivity {
// state 表示活动当前的状态,是变化
State state = null;
// 奖品数量
int count = 0;
// 四个属性,表示四种状态
State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
State dispenseState = new DispenseState(this);
State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
// 构造器
// 1. 初始化当前的状态为 noRafflleState(即不能抽奖的状态)
// 2. 初始化奖品的数量
public RaffleActivity( int count) {
this.state = getNoRafflleState();
this.count = count;
}
// 扣分,调用当前状态的 deductMoney
public void debuctMoney(){
state.deductMoney();
}
// 抽奖
public void raffle(){
// 如果当前的状态是抽奖成功
if(state.raffle()){
// 领取奖品
state.dispensePrize();
}
}
//这里请大家注意,每领取一次奖品,count--
public int getCount() {
int curCount = count;
count--;
return curCount;
}
// setter 和 getter 方法省略
}
状态类
// 状态抽象类
public abstract class State {
// 扣除积分 - 50
public abstract void deductMoney();
// 是否抽中奖品
public abstract boolean raffle();
// 发放奖品
public abstract void dispensePrize();
}
// 可以抽奖的状态
public class CanRaffleState extends State {
RaffleActivity activity;
public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
// 已经扣除了积分,不能再扣
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("已经扣取过了积分");
}
// 可以抽奖, 抽完奖后,根据实际情况,改成新的状态
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
Random r = new Random();
int num = r.nextInt(10);
// 10% 中奖机会
if(num == 0){
// 改变活动状态为发放奖品 context
activity.setState(activity.getDispenseState());
return true;
}else{
System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
return false;
}
}
// 不能发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
}
}
// 不能抽奖状态
public class NoRaffleState extends State {
// 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
RaffleActivity activity;
public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
// 当前状态可以扣积分,扣除后,将状态设置成可以抽奖状态
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
activity.setState(activity.getCanRaffleState());
}
// 当前状态不能抽奖
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
return false;
}
// 当前状态不能发奖品
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("不能发放奖品");
}
}
// 发放奖品的状态
public class DispenseState extends State {
// 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
RaffleActivity activity;
public DispenseState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("不能扣除积分");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("不能抽奖");
return false;
}
// 发放奖品
@Override
public void dispensePrize() {
if(activity.getCount() > 0){
System.out.println("恭喜中奖了");
// 改变状态为不能抽奖
activity.setState(activity.getNoRafflleState());
}else{
System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
// 改变状态为奖品发送完毕,后面我们就不可以抽奖
activity.setState(activity.getDispensOutState());
}
}
}
// 奖品发放完毕状态
public class DispenseOutState extends State {
// 初始化时传入活动引用,当我们 activity 改变成 DispenseOutState,抽奖活动结束
RaffleActivity activity;
public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void deductMoney() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
@Override
public boolean raffle() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
return false;
}
@Override
public void dispensePrize() {
System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
}
}
测试类
// 状态模式测试类
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) {
// 创建活动对象,奖品有 1 个奖品
RaffleActivity activity = new RaffleActivity(1);
// 我们连续抽 300 次奖
for (int i = 0; i < 30; i++) {
System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
// 参加抽奖,第一步点击扣除积分
activity.debuctMoney();
// 第二步抽奖
activity.raffle();
}
}
}
状态模式在实际项目源码
借贷平台的订单,有审核、发布、抢单等等步骤,随着操作的不同,会改变订单的状态,项目中的这个模块实现就会使用到状态模式。
通常通过 if/else 判断订单的状态,从而实现不同的逻辑,伪代码如下:
if(审核) {
// 审核逻辑
}else if(发布) {
// 发布逻辑
}else if(抢单) {
// 抢单逻辑
}
问题分析
这类代码难以应对变化,在添加一种状态时,我们需要手动添加 if/else
,在添加一种功能时,要对所有的状态进行判断。因此代码会变得越来越臃肿,并且一旦没有处理某个状态,便会发生极其严重的 BUG,难以维护。
使用状态模式完成借贷平台项目的审核模块
状态类
public interface State {
// 电审
void checkEvent(Context context);
// 电审失败
void checkFailEvent(Context context);
// 定价发布
void makePriceEvent(Context context);
// 接单
void acceptOrderEvent(Context context);
// 无人接单失效
void notPeopleAcceptEvent(Context context);
// 付款
void payOrderEvent(Context context);
// 接单有人支付失效
void orderFailureEvent(Context context);
// 反馈
void feedBackEvent(Context context);
// 获取状态
String getCurrentState();
}
各种状态子类
public abstract class AbstractState implements State {
protected static final RuntimeException EXCEPTION = new RuntimeException("操作流程不允许");
// 抽象类,默认实现了 State 接口的所有方法
// 该类的所有方法,其子类(具体的状态类),可以有选择的进行重写
@Override
public void checkEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
@Override
public void checkFailEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
@Override
public void makePriceEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
@Override
public void acceptOrderEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
@Override
public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
@Override
public void payOrderEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
@Override
public void orderFailureEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
@Override
public void feedBackEvent(Context context) {
throw EXCEPTION;
}
}
// 已完结状态类
class FeedBackState extends AbstractState {
@Override
public String getCurrentState() {
return StateEnum.FEED_BACKED.getValue();
}
}
// 订单生成状态类
class GenerateState extends AbstractState {
@Override
public void checkEvent(Context context) {
context.setState(new ReviewState());
}
@Override
public void checkFailEvent(Context context) {
context.setState(new FeedBackState());
}
@Override
public String getCurrentState() {
return StateEnum.GENERATE.getValue();
}
}
// 待付款状态类
class NotPayState extends AbstractState {
@Override
public void payOrderEvent(Context context) {
context.setState(new PaidState());
}
@Override
public void feedBackEvent(Context context) {
context.setState(new FeedBackState());
}
@Override
public String getCurrentState() {
return StateEnum.NOT_PAY.getValue();
}
}
// 已付款状态类
class PaidState extends AbstractState {
@Override
public void feedBackEvent(Context context) {
context.setState(new FeedBackState());
}
@Override
public String getCurrentState() {
return StateEnum.PAID.getValue();
}
}
// 已发布状态类
class PublishState extends AbstractState {
@Override
public void acceptOrderEvent(Context context) {
// 把当前状态设置为 NotPayState
// 至于应该变成哪个状态,有流程图来决定
context.setState(new NotPayState());
}
@Override
public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
context.setState(new FeedBackState());
}
@Override
public String getCurrentState() {
return StateEnum.PUBLISHED.getValue();
}
}
// 已审核状态类
class ReviewState extends AbstractState {
@Override
public void makePriceEvent(Context context) {
context.setState(new PublishState());
}
@Override
public String getCurrentState() {
return StateEnum.REVIEWED.getValue();
}
}
状态枚举类
public enum StateEnum {
// 订单生成
GENERATE(1, "GENERATE"),
// 已审核
REVIEWED(2, "REVIEWED"),
// 已发布
PUBLISHED(3, "PUBLISHED"),
// 待付款
NOT_PAY(4, "NOT_PAY"),
// 已付款
PAID(5, "PAID"),
// 已完结
FEED_BACKED(6, "FEED_BACKED");
private int key;
private String value;
StateEnum(int key, String value) {
this.key = key;
this.value = value;
}
public int getKey() {return key;}
public String getValue() {return value;}
}
环境上下文类
// 环境上下文
public class Context extends AbstractState{
// 当前的状态 state,根据我们的业务流程处理,不停的变化
private State state;
@Override
public void checkEvent(Context context) {
state.checkEvent(this);
getCurrentState();
}
@Override
public void checkFailEvent(Context context) {
state.checkFailEvent(this);
getCurrentState();
}
@Override
public void makePriceEvent(Context context) {
state.makePriceEvent(this);
getCurrentState();
}
@Override
public void acceptOrderEvent(Context context) {
state.acceptOrderEvent(this);
getCurrentState();
}
@Override
public void notPeopleAcceptEvent(Context context) {
state.notPeopleAcceptEvent(this);
getCurrentState();
}
@Override
public void payOrderEvent(Context context) {
state.payOrderEvent(this);
getCurrentState();
}
@Override
public void orderFailureEvent(Context context) {
state.orderFailureEvent(this);
getCurrentState();
}
@Override
public void feedBackEvent(Context context) {
state.feedBackEvent(this);
getCurrentState();
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
@Override
public String getCurrentState() {
System.out.println("当前状态 : " + state.getCurrentState());
return state.getCurrentState();
}
}
测试类
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) {
// 创建 context 对象
Context context = new Context();
// 将当前状态设置为 PublishState
context.setState(new PublishState());
System.out.println(context.getCurrentState());
context.acceptOrderEvent(context);
context.payOrderEvent(context);
// 失败, 检测失败时,会抛出异常
try {
context.checkFailEvent(context);
System.out.println("流程正常..");
} catch (Exception e) {
System.out.println(e.getMessage());
}
}
}
状态模式的注意事项和细节
- 状态模式的代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类
- 状态模式方便维护。将容易产生问题的
if-else
语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else
语句,而且容易出错 - 符合「开闭原则」。容易增删状态
- 会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度
状态模式的应用场景
通常在以下情况下可以考虑使用状态模式:
- 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式
- 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时